мистика, расы ⊚ эпизоды, 21+ ⊚ июль-август 2019
Эшвилл, Северная Каролина

THEO
Мастер-флегмастер. Хвалит умельцев, жрет неугодных.


RICK
Угощает испанской выпивкой и добрыми утрами.

1.3 they made a monster out of me
завершен

Внутри раздавалась тяжёлая и ритмичная музыка с ярко выраженными басами. Кажется, этот жанр назывался "EBM". Рэйвен вспомнил, как Кристиан когда-то сравнил подобное звучание с шаманскими барабанами, вводящими племена в транс. [читать]

ВАМПИР КЛАНА
Зажигалка и кутежник, лучший друг и немножко дилер магических таблеток

dream catcher

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » dream catcher » beads of fate » — blessed and possessed [бестиарий]


— blessed and possessed [бестиарий]

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

BLESSED AND POSSESSED
[каждой твари по паре]

⋙ создание авторской расы запрещено, расширение текущего списка игровых рас также не планируется;
⋙ с информацией о неигровых расах, взаимоотношениях существ и некоторых прочих нюансах Вы можете ознакомиться здесь;

navigation
[прямые ссылки]

охотникиведьмытоналинагвали
    оборотнивендиговампиры

0

2

https://i.imgur.com/TQTcTyD.gif https://i.imgur.com/wP66gS7.gif https://i.imgur.com/H4hlbsr.gif

─────────────────────── D E S M O D S;
[десмоды, вампиры, красный род]

SOME KEY-FACTS

⋙ десмодом нельзя родиться, только стать;
⋙ обращение происходит в случае гибели организма с наличием в системе крови десмода, для завершения необходимо употребить человеческую кровь, в противном случае через сутки наступает неминуемая гибель;
⋙ вампирская кровь лечит человеческие раны как при приеме внутрь, так и при нанесении ее непосредственно на поврежденный участок кожи;
⋙ обращать в себе подобных могут лишь десмоды возрастом более 100 лет;
⋙ главный источник питания - человеческая кровь;
⋙ способны продержаться на животной крови, но значительно теряют в силе;
⋙ обладают сверхъестественной регенерацией, сверхскостью и сверхсилой, обостренными чувствами, способны внушать людям свою волю;
⋙ не подвержены старению, имеют иммунитет к ядам и болезням;
⋙ бессильны перед солнечным светом;
⋙ оружием против десмодов служит дерево, серебро, вербена, чертополох;
⋙ укус оборотня смертелен;
⋙ не способны переступить порог дома, не будучи приглашенными хозяином;
⋙ между создателем и созданием существует связь, которую при желании можно порвать;
⋙ между десмодами, один из которых выпил кровь другого, на время устанавливается тесная ментальная связь;
⋙ некоторые десмоды собираются в кланы;
⋙ вхожи в церковь, не реагирую на кресты и религиозные атрибуты;
⋙ убить можно с помощью деревянного кола в сердце, отрубания головы или сожжения.

происхождение: Десмоды – творения отнюдь не естественной природы, хотя к их созданию и приложили руку непосредственно ее дети. Многих темных колдунов светлые называли безумцами, раз они посмели оторваться от своих корней и природы. Но в любом роду бывает самый первый, на ком переломилась ветвь жизни. Причем, в буквальном смысле.
Десмод - современное название, данное существу, которое прежде называли Призрак Колдуна или Скадегаматк, упоминаемое в легендах племен вабанаки, которые занимали земли современного штата Мэн. Именно смерть колдуна положила начало появлению этой расы, но даже она не смогла лишить Скадегаматка некоторых магических способностей.
Могущественный темный колдун, стоящий во главе племени, окончательно отвернулся от природы. В современном мире врачи поставили бы диагноз, в котором фигурировало психическое заболевание и парочка других, физического характера. Он начал сходить с ума от боли под солнечным светом и был вынужден прятаться в пещере, выбираясь на волю лишь по ночам. С течением времени из-за физических увечий и нрав его начал портиться, поэтому ночами он стал нападать на соплеменников, принося их в жертву в надежде продлить жизнь и излечить недуг. Люди решили, что он обратился в монстра. Но ни один из них не посмел восстать против вождя, наделенного силой и магией, превосходящей силу обычных членов племени.
Они заговаривали артефакты и размещали у порога дома, чтобы вождь не смог зайти к ним, пока те спят. Монстр требовал пищи, и, чтобы минимизировать опасность и утихомирить гнев, ему начали приводить юных дев. Люди были готовы жертвовать самым дорогим ради всеобщего блага и, несмотря на жестокость отбора, верили, что дочери обязательно возвратятся к ним в следующем круге жизни. Колдуна заставали за тем, что он чертил на земле символы и пил кровь юной жертвы, надеясь таким образом впитать ее здоровье. Бог знает, сколько всего он перепробовал, но так и не приблизился к успеху и не излечился от своего недуга.
Но не все смирились с незавидной участью и захотели сидеть сложа руки. Мужчина, чью единственную дочь выбрали следующей жертвой, решил действовать, не рассчитывая на ее перерождение. Он пробрался в пещеру днем, пока вождь спал, и перерезал ему горло. Кто-то ликовал, но большинство были напуганы, что на них снизойдет гнев злого духа, оставшегося после смерти. И не без причины. Ночью вождь, пусть и простился с душой, но восстал из мертвых. Он утратил всю свою магию, но не потерял жизнь и мощь, которые обрел из-за жертвоприношений. Люди не были к этому готовы, и многие погибли во время его нападения. В конце концов, один из сельчан заговорил деревянный тотем, которым удалось умертвить вождя. К этому времени дороги между домами были устланы трупами. Одному из десятков удалось выжить, но, в страхе перед заразной хворью, он покинул родное поселение, не желая подвергать опасности близких. С тех пор появилось множество легенд о том, как Скадегаматки преследовали жертв или отбившихся от группы путников в лесах.
процесс обращения: Десмоды – в прямом смысле воскресшие мертвецы. Вопреки расхожим заблуждениям, в результате укуса такой же нечистью не стать. Процесс обращения несколько сложнее и работает, увы, только на окрепших организмах, закончивших развитие (точный возраст назвать нельзя, все зависит от индивидуальных особенностей человека. обычно это 16-17 лет для женщин и 18-19 - для мужчин). Слишком юный человеческий организм не вынесет метаморфоз. Для обращения нужно испить вампирской крови, а затем, пока она все еще циркулирует в венах (~ сутки), умереть любым физическим способом. С последним действием зачастую услужливо помогают сами вампиры, решившие поделиться своей кровью. Спустя некоторое время новообращенный оживает, и для завершения трансформации в течение суток ему нужно испить живой человеческой крови. Животная кровь здесь не годится. Без этого ключевого действия обращение попросту не завершится, и человек умрет. До завершения трансформации новообращенного изводит яркий свет и чувство голода, пока он не осознает, какого именно характера этот голод.
психика и поведение: С того момента, как новообращенный вкусил кровь, она становится основой его жизни и триггером. Все вампиры чуют ее, но их реакция зависит от степени самоконтроля и чувства голода, которое может изрядно ломать даже крепкое самообладание, отключать человеческий разум, провоцируя инстинкты. Новообращенным гораздо сложнее сдерживать себя, чем старым вампирам. С возрастом они учатся себя лучше контролировать и подавлять чувство голода. Ежедневно вампиру необходимо около литра человеческой крови. Животная кровь может помочь вампиру сохранять энергию, необходимую для выживания, но приверженцы подобной диеты значительно уступают в силе сородичам, и их способности, соответственно, более ограничены. Амброзией для вампиров является кровь ведьм, которая способна усилить вампирский гипноз (вампир на некоторое время становится способен внушить что-то равному себе или слегка превосходящему по возрасту вампиру).
связь между создателем и созданием: Создавать себе подобных могут лишь вампиры возрастом более ста лет. У молодых для этого недостаточно сил, их жертва умрет и не воскреснет. Между создателем и созданием устанавливается особая связь, в основе которой лежит взаимная эмпатия и телепатия. Создание совершенно беззащитно перед внушением создателя. Разорвать эту связь можно несколькими способами: по желанию создателя, при смерти оного, или при бунте создания. Лишь в первом случае процесс происходит самым безболезненным образом, отвыкание происходит достаточно легко. В случае смерти создателя создание испытывает ту же предсмертную агонию, что и он, пока связь, подобно ткани, трещит и рвется, а затем резко отпускает, оставляя на время опустошенным и растерянным. В случае, когда создание хочет самостоятельно разорвать связь, процесс обращается в настоящую пытку и сопровождается эмоциональной ломкой, временной слабостью, гипертрофированной тоской, которые сходят постепенно в течение нескольких месяцев. Многие вампиры-создатели предпочитают держать при себе информацию о том, что связь вообще можно разорвать.
внешний вид: Обращение не сделает из человека идеал красоты: все шрамы и прочие физические увечья, полученные до этого момента, останутся навсегда. Сытый вампир внешне ничем не отличается от человека: его кожа теплая и ничуть не бледная. При трансформации в верхней челюсти выделяется пара длинных острых клыков. Вокруг глаз образуется сетка черных вен, а всю склеру глаз от зрачка заполоняет грязно-кровавый цвет. Иссушенный полным отсутствием крови вампир походит на труп. Таким же выглядит его тело после смерти: кожа становится серой, и по всему телу выступает черная сеть пустых вен.
сильные стороны: Сразу после обращения вампир получает множество особенностей и способностей. Прежде всего – это бессмертие, иммунитет против человеческих болезней и вирусов, стойкость к ядам (за исключением токсина оборотней – для вампиров он летален).
Кровь мертвого человека/существа для них подобна яду и способна отключить сознание и тело на значительное время, порой до нескольких суток. Кровь же своих сородичей вампиры употребляют только в самых крайних случаях (например, когда рядом нет человеческой крови, которая могла бы спасти друга-вампира от смерти) из-за возникающего не очень желательного эффекта. Дело в том, что между такими вампирами, в зависимости от дозы выпитого, на время устанавливается тесная ментальная связь, практически интимная. Исключение составляет лишь сам создатель - кровь его личного создания не возымеет на него никакого эффекта. Того, кто испил крови сородича, атакуют ощущения сродни невероятной влюбленности, ему хочется всячески угодить отдавшему кровь, сделать все, что он прикажет. Но эта эйфория быстро проходит (при условии отсутствия повторного испития этой крови) и гораздо менее крепка, чем связь между создателем и созданием.
Вампир не нуждается в сне, но может дремать или спать по желанию. Вампирам не нужно дышать, и молодые делают это по привычке. Вампиры могут питаться человеческой пищей, хоть для их существования она не имеет значения. У вампиров сверхъестественная регенерация, сверхсила и сверхскорость (перемещение в пространстве практически незаметно человеческому глазу и видится как размытое пятно). Восприятие органов чувств тоже существенно возрастает, и новообращенному первые несколько дней приходится непросто, прежде чем он привыкнет, что гипер-яркие краски мира атакуют его со всех сторон. Сложнее всего справляться с эмоциями, которые выкручены на максимум. Проблема не в том, что личные драмы значительно прибавляют в весе, а в том, что в таком состоянии сложно держать контроль над своей новой сущностью и голодом.
Вампиры также обладают даром внушения: гипнотический взгляд способен навязать человеку любую их волю. Внушению подвластны и прочие расы, однако усилий и времени установленного зрительного контакта потребуется больше. Однако единственные, на ком внушение никак не работает – это ведьмы. Оказываемый на людей эффект внушения носит перманентный характер (за исключением случаев, когда человек сам становится вампиром, и он вспоминает все влияние и все слова, что ему приказали забыть), люди не понимают, что действуют по чужой воле, полагая, что все поступки – их личные желания и решения. На сверхъестественных существ гипноз действует временно: от нескольких минут до нескольких дней (в зависимости от силы вампира и его жертвы).
Вампирская кровь обладает лечебными свойствами – даже небольшого ее количества хватит на то, чтобы бесследно залечить человеческие (и других рас) раны, как при приеме внутрь, так и при нанесении непосредственно на пораженный участок кожи. В последнем же случае, если человеку не посчастливится умереть, он не обратится в вампира.
слабые стороны: В противовес способностям в жизни вампира есть и ограничения. В первую очередь это – боязнь солнечного света. Прямые солнечные лучи губительны и сжигают плоть вампиров. Новообращенные – наиболее беззащитны перед ним и вынуждены в дневное время прятаться в помещениях, и, чем темнее там будет – тем им комфортнее. С возрастом вампирам становится легче переносить солнечные лучи, и старые вампиры способны находиться на улице, но только в тени или если их кожа полностью закрыта одеждой. Тем не менее, днем им будет некомфортно, и, чем дольше они проводят снаружи, тем больше теряют сил. Постоянной защиты от солнца, например, артефактов, не существует, но вампиры не оставляют надежды отыскать способ.
Вампирам закрыт вход в частные дома до тех пор, пока владелец не пригласит их внутрь или не умрет.
Нормальную регенерацию нарушает серебро (при использовании сплава, его содержание должно быть не меньше 95%) и древесина (наиболее губительны сидероксилон, также известный как «железное дерево» и осина). Опасны для вампиров и некоторые травы: вербена подобно кислоте разъедает их плоть и ослабляет. Человек, пьющий отвар из вербены, обеспечивает себя защитой от внушения до момента, как вещество будет полностью выведено из организма. Вербену можно использовать и как внешний оберег, поместив соцветия в кулон или смочив украшение в вербеновой эссенции (паров эфира хватит на несколько суток, и придется заново проводить обработку). Чертополох, попавший в организм вампира (с помощью еды, напитков, крови, инъекции), временно парализует его (максимально – на пять часов).
Вывести из строя вампира можно несколькими способами: перелом шейных позвонков, серебряная или деревянная пуля, пущенная в голову, а также стрела с серебряным наконечником, лезвие ножа из серебра. Пока это оружие находится внутри вампира, его тело не сможет залечить рану, вытолкнув инородный объект (как было бы с другими материалами). Из-за принудительной голодовки организм вампира погружается в стазис, тело при этом будет напоминать иссыхающий труп. В таком состоянии они могут провести хоть вечность, пока кто-нибудь не даст им крови, вернув к нормальному функционированию.
Убить вампира непросто, но способов достаточно: отрубить голову, пронзить (или иным способом уничтожить) сердце, сжечь. Укус оборотня в волчьей форме для вампиров смертельно ядовит: регенерация в этом случае бессильна, рана попросту не заживает, а токсин стремительно разносится по всему организму. Если успеть вывести яд в первые полчаса – еще есть шанс спастись. Гораздо более действенный и стопроцентный способ – получить антидот, коим выступает кровь ликантропа. Но есть особый нюанс: кровь должна быть отдана добровольно, иначе она ничем не поможет. Доподлинно неизвестно, почему так происходит, но есть предположение, связывающее исчезновение исцеляющего элемента с выбросом в кровь оборотня гормонов стресса: кортизола, адреналина и норадреналина.
мифы: вопреки расхожим мнениям, вампиры не спят в гробах, в летучих мышей не превращаются, на чеснок реагируют точно так же, как и обычные люди – в зависимости от вкусовых предпочтений. В церкви от них не спрятаться, и святая вода не возымеет никакого эффекта, равно как и крест, поднесенный к лицу.

0

3

https://i.imgur.com/e9pPJke.gif https://i.imgur.com/MFlca5M.gif https://i.imgur.com/x6GXdrs.gif

───────── W I T C H E S  &  W A R L O C K S;
[ведьмы, колдуны, маги]

SOME KEY-FACTS

⋙ ведьмовской дар передается из поколения в поколение;
⋙ пробуждение дара связано с видением духа-хранителя;
⋙ обычный человек способен обрести часть магических навыков только при проведении ритуала Священная жертва;
⋙ ведьмы с несформировавшимся даром - считаются нейтральными, остальные делятся на темных и светлых;
⋙ дар формируется к шестнадцати годам и в зависимости от целей и помыслов обращает либо к темной, либо к светлой стороне;
⋙ одиночки значительно уступают по силе собратьям, состоящим в ковене;
⋙ способности ведьм напрямую зависят от знаний, полученных из семейных гримуаров или от наставников, и времени, проведенного за практикой;
⋙ темные ведьмы способны колдовать только при наличии собственного нагваля;
⋙ только светлые ведьмы способны создавать тоналей;
⋙ только темные ведьмы могут создавать нагвалей;
⋙ потомственные ведьмы обладают одной из "особых" способностей;
⋙ не бессмертны, у светлых ведьм срок жизни равен обыкновенному человеческому, темные способны продлевать жизнь до 200 лет;

происхождение: Магия родилась одновременно с человечеством, вплетаясь в его жизнь незримыми потоками силы. Тех редких людей, которые обладатели способностями лечить, использовать силу природы, нарекли шаманами. Они верили, что все необычайные способности человека происходят от Высших Сил. И пусть термины и названия в современном мире изменились, и шаманов стали называть колдунами, суть остается прежней. Традиции и практики ведовства различны, но в основе их лежит использование метафизической энергии, незримо пронизывающей и наполняющей весь мир, а точнее – все живое и природное в нем.
Для обладателей этих сил грани между реальным и сверхъестественным не существует, оба мира переплетены друг с другом, одно легко может переходить в другое, и Силы невидимого мира могут влиять на людей мира видимого. При этом обладатели магии не считаются последователями какой-то определенной религии, она является неотъемлемой частью религиозных воззрений, которых придерживаются представители каждого конкретного народа.
Изменение образа жизни коренных народов, влияние цивилизации и жесткая политика правительства привели к вынужденному отказу от традиционных воззрений и преданию их забвению, поэтому получить достоверную информацию о колдовских практиках стало невероятно сложно. Помимо всего прочего, колдуны тщательно скрывают от обычных людей свои способности. Их знания являются тайными и священными, поэтому многие верят, что распространение их среди непосвященных грозит наказанием со стороны Высших Сил – серьезной болезнью и смертью.
становление: Колдовской дар всегда передается по кровному наследству, из поколения в поколение. Священные знания колдун получает непосредственно от родственников и наставников.
Однако и простой человек способен стать колдуном, так как изначально зачатки магии заложены в каждом существе, но лишь наличие колдуна-наставника способно раскрыть сущность и позволить Высшим Силам даровать способности. Для многих цена, которую нужно заплатить, оказывается немыслимой, однако находятся безумцы, способные отдать любимого родственника темному колдуну для убийства, совершив «Священную жертву». Сложность состоит и в нескольких других вещах: 1) редкий простой человек знает о магии, так как ведьмы тщательно скрывают свои способности. 2) Все мифы утверждают, что ведьмовской дар передается только по роду, и человеку просто неоткуда взять информацию о возможном ритуале. 3) Непросто найти знакомого с обрядом мага, опытного, который возьмется посвятить постороннего человека в таинства магии. При этом человек не обязательно сам станет темным, ведь жертвой человек подтверждает, что готов принимать все правила нового мира. Сложно представить, что на подобный поступок могут толкнуть благие намерения, но такое тоже бывает. Жертва ради всеобщего блага, ради спасения десятков путем пожертвования одного.
Открытие колдовского дара связано с духом-покровителем, хранителем, который охраняет и мистическим образом, незримо и постоянно предостерегает колдуна от опасности. Именно отсутствие его делает обычного человека беззащитным перед различного рода опасностями, реальными и сверхъестественными. Своего духа-покровителя ведьма видит всего один раз в жизни (если не обладает определенной способностью – медиумизмом). Получая Силу, человек соглашается следовать определенным правилам и соблюдать жесткие табу. Именно с момента видения своего духа он становится способен пересекать границы между реальным и сверхъестественным, но иногда этот момент может быть отложен на несколько лет до получения определенного знания. Видение может произойти в младенчестве, в возрасте пяти лет, когда человек толком не запомнит его образа. А также в более взрослом возрасте – во сне или в процессе транса. Некоторым для обретения духа-хранителя требуется медитация в священном месте (например, у водопада), или травы, временно изменяющие сознание. Духом-хранителем чаще всего является давно умерший член их рода.
Изначально вся магия нейтральна. Ту или иную тональность она обретает в руках непосредственно мага, в зависимости от его помыслов и целей, характера использования во благо или во зло, что так же в известной степени относительны, а также того источника, из которого черпается. Исходя из этого, издревле сложилось так, что ведьм и колдунов делят на темных/черных и светлых/белых. Ведьма рождается с предрасположенностью к одной из сторон и до достижения шестнадцати лет считается нейтральной. К этим годам личность полностью формируется, как и магия – пробуждается предрасположенность. Светлые ведьмы используют свою Силу на благо и лечение людей, тогда как темные делают это в корыстных целях, чтобы насылать болезнь, определенные виды безумства и смерть.
Светлая ведьма в процессе жизни может обратиться к тьме, однако переход этот – как билет в один конец. Темному колдуну никогда не стать светлым, нет способа получить у Высших Сил прощения после нарушения табу.
Духом-наставником обладают лишь ведьмы, чья магия является нейтральной или светлой, направленной на благо человечества. Если, получивший Силу, нарушил табу, использовал свою силу во зло, Высшие силы отбирают у него связь с духом-хранителем, а также – с предками, поэтому темный колдун становится не способен колдовать, хотя дар уже открыт, а знания обретены. Особенно порицается убийство другого колдуна, светлого или темного - не имеет значения. Так вышло, что темные нашли лазейку вновь обрести силу – им требуется найти подобие духа в реальном мире и привязать к себе. Для них дух-хранитель заключен в теле Проклятого, нагваля. Именно от него они черпают свои Силы.
Ведьмы-одиночки, отрезанные от достоверной информации или не имеющие наставника, даже при обнаружении у себя колдовского дара не свяжут его с магией, явление духа-покровителя они спутают с обычным сном и припишут себя к феномену экстрасенсорики. Без знаний и практики ведьма никак не сможет пользоваться своим даром должным образом.
ковен: Ковен традиционно состоит из тринадцати участников, один из которых является руководителем. Однако это число может варьироваться. Во главе стоит – Регент, он может быть как мужского, так и женского пола. Нередко Регент сочетается браком с сильнейшей ведьмой/колдуном, и тогда во главе стоят двое. Наиболее мудрые маги ковена составляют Совет Старейшин и всячески наставляют глав, помогая советом, мнением, знанием. Око – ведьма, обладающая самым сильным даром прекогниции. Внутреннее устройство предполагает три ступени посвящения: I - неофиты (новички, только ступившие на путь познания магии и обучения), II - адепты (умелые маги, освоившие основные практики и подчинившие себе дар), III - магистры (высшая степень, характеризующаяся максимальным мастерством и уровнем знаний, соответственно, и силой; знатоки тонких материй и магических лазеек, способны использовать самые сильные заклинания, осуществлять наиболее мощные практики и т.п.).
Традиции ковенов требуют чистоты крови, поэтому светлым ведьмам с детства внушают сочетаться браком только с представителями своей расы. В некоторых семьях отношения с простыми людьми, не обладающими магией, не возбраняются. Однако связь с темными ведьмами и колдунами всячески порицается со стороны ковена вплоть до изгнания оступившейся ведьмы, а в некоторых случаях – и всей ее семьи.
способности: Те, чьи силы обретены в результате «Священной жертвы», практически не уступают по силе рожденным в семье потомственных колдунов. Единственное отличие - отсутствие у них "особых" способностей. Ведьмы-одиночки значительно уступают по силе собратьям, состоящим в ковене. Их способности напрямую зависят от знаний, полученных из семейных гримуаров или от наставников, и времени, проведенного за практикой. Для ведьм-одиночек доступны следующие способности: ментальная магия (ограничена чтением мыслей и только через прикосновение); магия стихий (самые базовые и простые манипуляции); сотворение простых заклинаний; использование и создание амулетов; знахарство и травничество; зельеварение; телекинез; жертвоприношение.

────────────────── ОБЩИЕ СПОСОБНОСТИ ──────────────────

ментальная магия; предполагает воздействие на разум, требует особого мастерства и высокой степени концентрации. сюда можно отнести: манипулирование памятью, чтение мыслей, создание иллюзий, внушение/навязывание своей воли. при этом все перечисленное осуществляется напрямую, без посредничества заклинаний. подобный навык доступен лишь наиболее сильным и опытным ведьмам.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
магия стихий; подразумевает использование энергии четырех основных стихий (огня, воды, воздуха и земли) и управление ими. создать стихию из ничего при этом не получится, всегда необходим либо непосредственный источник каждой, либо символ, хранящий/отображающий их суть, либо произнесенное заклинание. стихии зачастую работают в совокупности, но ведьма так или иначе отдает предпочтение и занимается развитием одной, в то время как остальные являются поддержкой и дополнением к выбранной стихии (например, чтобы погасить огонь, используется стихия воздуха. для нагрева воды - огонь и воздух). углубленное владение стихиями (например, создание небольшого землятрясения) доступно лишь самым опытным ведьмам. управлять кровью как жидкостью (заставить вскипеть, заморозить и т.д.) способны лишь ведьмы, чья практика данной стихии составляет как минимум полвека, так как кровь по составу не равно вода, и все равно потребует огромное количество энергии, оставляя ведьму практически без сил.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
сотворение заклинаний; подразумевает зачитывание с источника, либо произнесение заученных наизусть текстов особого характера и свойства. дар ведьмы активизирует заложенную в словах магию и претворяет ту в реальность. большинство заклинаний написано на латыни/иных мертвых или древних языках. ведьма может использовать как готовое заклинание, так и создать свое, при условии, что у нее хватит знаний и опыта. сила заклинания равна силе ведьмы.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
использование и создание артефактов; использование уже готовых артефактов, а также наделение обычных предметов особыми магическими свойствами конкретного характера (например, защитный амулет). самые простые - заговорные, те, что для создания требуют лишь воли ведьмы и произнесенного заклинания. прочие же подразумевают применение сопутствующих атрибутов и ритуалов.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ритуальная (обрядовая) магия; выражается в различных формах, но чаще всего сводится к созданию круга и его дальнейшему использованию для целей конкретной практики. круг необходим для концентрации силы, ее преумножения, защиты ведьмы, либо сдерживания враждебного существа в его пределах - это основной перечень его свойств. форма и наполнения круга зависят от принадлежности ведьмы к одной из сторон.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
алхимия; использование магических свойств металлов и минералов в практических целях.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
знахарство и травничество; знание особых свойств трав и последующее использование их в практических целях.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
зельеварение; суть кроется в самом названии и предполагает создание зелий различной сферы применения и продолжительности действия (как правило, речь о временных эффектах). эффективность зелья пропорциональна мастерству и силе ведьмы.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
телекинез (психокинез); удаленное воздействие на предметы одной лишь силой мысли. продолжительность воздействия, масса объекта - показатели, напрямую зависящие от могущества самой ведьмы.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
астральное проецирование; отделение и материализация своей астральной проекции, что становится видимой любому существу. такая копия абсолютно идентична ведьме, может переноситься в любую точку, появляясь из ниоткуда; и с первого взгляда не заподозрить никакого подвоха. исключено физическое взаимодействие, насильственное же, что убило бы реальное тело, развеивает проекцию. сама ведьма все это время пребывает в состоянии сна, ее сознание путешествует вместе с проекцией, и пробуждение наступает в тот момент, когда копия возвращается в тело.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
снохождение; возможность проникать в чужие сны в своем и навеянном образе, менять их содержание, как вздумается. малознакомые с магией существа не определят вмешательства в свой сон извне; опытная ведьма же способна его распознать, особенно, если навеявший сон маг уступает ей в силе и мастерстве. снохождение невозможно, если у субъекта имеется та или иная защита от такого рода вмешательства. сама ведьма во время снохождения находится в трансе.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
манипулирование энергией; использование чистой энергии в любых формах, доступное лишь наиболее сильным из рода ведовского, так как требует недюжинной концентрации, мастерства и степени подконтрольности дара. особое применение получило в прекогниции - сцеженные с энергетической материи предсказания самые точные, но и обходятся ведьме весьма дорого. более распространены атакующие и защитные формы взаимодействия с энергией.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
магия крови; использование любой крови, в том числе самой ведьмы, для проведения ритуалов, зачарования предметов, связывания и прочего. исключает убийство и по силе уступает жертвоприношению.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
жертвоприношение; заключается в использовании чужой жизненной энергии, высвобождаемой во время убийства. чем сильнее существо, тем большую мощь удастся получить магу для реализации задуманного. кого использовать в качестве жертвы - вопрос морали, верования и решения самой ведьмы. человеческие жертвоприношения для темных - ключ к продлению жизни собственной, но магия эта едва ли не самая жадная из всех и каждый десяток лет, а впоследствии и год, вырастает в цене в прогрессии геометрической. И дальше 200 лет уйти не выйдет. жертвоприношением для продления жизни может пользоваться ведьма лишь при наличии нагваля, причем, если она потеряет нагваля, продленный срок жизни не обнулится.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
хронокинез; ограниченное управление временем и перемещение через его континуум. этот вид магии носит "массовый" характер, и обязательным условием является участие ковена в этом процессе. при этом нет возможности как-либо изменить прошлое - туда отправляется астральное тело избранной ведьмы (или нескольких). будущее остается недоступным.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

особые способности: Помимо общих способностей, каждая потомственная ведьма обладает одной из нижеперечисленных: прекогниция – способность видеть будущее (обладают как темные, так и светлые), исцеление (только светлые), медиумизм - способность говорить с духами (только светлые), проклятья (только темные), некромантия (только темные). Только светлые ведьмы могут создавать тоналей, и только темные могут связать себя с нагвалями.
N.B. Особые способности светлой ведьмы, обратившейся к тьме, меняются на прямо противоположные: исцеление - на проклятья, медиумизм - на некромантию.

────────────────── ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ──────────────────

прекогниция; Предсказание будущих событий через посредничество магической атрибутики (например, карты таро или руны) или транса. Точность предсказаний зависит от мастерства ведьмы, чем дальше в будущее, тем более расплывчатым и неясным оно будет в любом случае. При этом предсказанное не обязательно сбудется со стопроцентной точностью, как и произойдет вообще. Предсказания являются ведьмам в форме иносказательных образов и пророчеств. Ведьмы, обладающие этим даром, также могут предчувствовать как свою, так и чужую смерть.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
исцеление; Не требующее посредничества заклинаний, трав и прочей атрибутики излечение чужих ран и болезней. Осуществляется целиком и полностью за счет индивидуальной магической энергии ведьмы, а потому имеет свои пределы. Ведьмы лечат руками, концентрируя и направляя энергию через ладони в тело больного/раненного. Исцеление телесных ран дается проще и требует меньшей отдачи, чем болезнь. В отношении последней имеется свой нюанс: ведьма неминуемо перенимает порцию излечиваемого на себя, слишком высокая концентрация перетянутого грозит проявлением этой же болезни в ее организме, поэтому также требуются передышки на восстановление между сеансами. Злоупотребление исцелением может привести к последствиям от легкой слабости до потери сознания, поэтому серьезные случаи могут потребовать даже помощи ковена. Колдун не способен лечить сам себя, только кого-то.
Только ведьма-магистр способна распознать насланное на человека темным колдуном проклятье «Стрел», ведущее к гибели. Неопытные ведьмы, «вынимая стрелы», неминуемо перетянут проклятье на себя, даже если смогут излечить самого человека. Опытная ведьма способна вытянуть проклятье и направить его обратно в сторону наславшего, в этом случае темный умирает в течение короткого времени, а его жертва начинает поправляться. Механизм проклятья «стрелы», запущенный в действие, не останавливается до тех пор, пока кто-то не становится жертвой – околдованный человек, светлый колдун или сам темный.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
медиумизм; Ведьмы, обладающие этим даром, способны общаться с духами (разумных существ). Различают три уровня развития способности. На первом уровне медиум способен ощущать присутствие чего-то постороннего, слышать обрывки фраз, кажущиеся слуховыми галлюцинациями. На втором уровне медиум способен определять характер, настроенность духа: нейтральную, дружелюбную, зловредную. Может в полной мере слышать и видеть духа, но для контакта необходима знаменитая доска Уиджи. Наиболее частая форма контакта на этом уровне осуществляется через сновидения. Но после этого медиум будет ощущать себя разбитым, будто совсем не спал. На третьем уровне медиум способен не просто вынужденно контактировать с теми, кто обращается к нему, но и самостоятельно призывать, видеть душу в ее истинной оболочке, его суть, без наброшенной иллюзии, чаще, ужасающего характера, отражающей форму убийства, если смерть была насильственной.
Для призыва духа необходим предмет, принадлежащий умершему человеку, которого требуется вызать. Для осуществления данной практики ведьме необходимо войти в некий транс. Ее глаза застилает плотная белая пелена, которая не влияет на остроту естественного зрения. В этот момент ведьма видит два мира: реальность и астрал. К слову, слепота никак не влияет на способность ведьмы видеть духов, так как за эту способность отвечает не зрительный орган, а сущность медиума.
Обладающие этой способностью на третьем уровне силы могут при желании на небольшой промежуток времени «подселить» к себе духа, представ, так сказать, звеном, между миром мертвых и живых. Процесс полностью подконтролен ведьмой, дух не сможет взять верх и захватить живое тело. Однако подобная манипуляция истощает ведьму как физически, так морально и эмоционально, поэтому малоопытным индивидуумам длительное "подселение" проводить нежелательно, во избежание плачевных последствий для здоровья.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
проклятья; Мощнейшие практики, доступные только ограниченному количеству колдунов. Тонали абсолютно не способны лечить подобные проклятья, так как, попадая в колдуна, проклятья одновременно поражают и их. Никакие из проклятий не действуют на вендиго. На вампиров они произведут временный эффект, который может продлиться не дольше суток.
«СТРЕЛЫ»: Данная практика заключается в «посыле» в тело жертвы инородных предметов, называемых стрелами, которые приводят к болезни или смерти жертвы. Только обычного человека «стрелы» могут поразить молниеносно и насмерть (если колдуном не подразумевалась именно болезнь), колдуны же слягут с серьезной болезнью, которая будет постепенно вытягивать у них силы и приведет к смерти. Считается, что «стрелы» пролетают любые расстояния с такой огромной скоростью, что их не видно глазу. В качестве «стрел» используются кусочки кости или зубы трупа вместе с небольшими предметами, принадлежащими жертве. Колдун кладет их на кусок ткани или кожи, затем произносит заклинание, в котором желает зла жертве (например, morbus, manducare hominem, "болезнь, съешь человека" (лат).), и таким образом посылает стрелу в тело жертвы. После ритуала все предметы нужно собрать в сверток и закопать на кладбище, чтобы никто не нашел. Во сне жертва может увидеть наславшего проклятье или же почувствовать острую боль в какой-то части тела.
Данное проклятье способен остановить только колдун (или его кровный родственник), наславший его, с помощью предметов, использованных в ритуале, своей крови и небольшой жертвы, на которую переносит действующее проклятье.
«БЕЗУМНОЕ КОЛДОВСТВО» или «ЛЮБОВНОЕ ОКОЛДОВЫВАНИЕ»: Данная практика сочетает в себе воздействие на человека (жертву) с целью подавления его воли и использования его в своих целях. Данное проклятье заставляет жертву сначала чувствовать непреодолимое желание быть с колдуном, наславшим проклятье, затем чувство перерастает в неконтролируемую одержимость, сопряженную с повышенным сексуальным желанием. Человек перед проклятьем беспомощен, сильные же колдуны, в особенности обладающие специальными заговоренными амулетами из бирюзы, способны его избежать.
Колдун должен собрать несколько растений, главным из которых является дурман, обладающий наркотическими свойствами. В состав также входит ядовитый плющ, кора бузины, мака перуанская, шафран. Данные растения необходимо высушить и растереть в порошок, зачитывая заклинание. Затем жертва должна, не зная, принять порошок – через еду, сигарету, поцелуй и т.д.
Излечение от этого колдовства происходит долгим и мучительным образом, предполагая насильный отрыв жертвы от колдуна и цикл определенных отваров, нейтрализующих эффект зелья.
«ВЕЧНЫЙ СОН»: Практика заключается в погружении жертвы в длительный сон, похожий на кому. Тело жертвы функционирует, но не отвечает на внешние раздражатели, продолжает медленно стареть, пока человеческая оболочка совсем не износится, а организм не умрет. Сам человек спит и видит различные сны.
Для проклятья необходимо сварить специальное зелье, сочетающее в себе кровь своего нагваля (способность "проклятий"), "траву дьявола" - дурман или семена белены, сон-трава (прострел раскрытый) и другие травы. Данным раствором необходимо нарисовать на теле жертвы сигил "сон". Метка будет присутствовать на теле жертвы все время, пока длится сон. Проклятье снимается удалением метки. Это способна сделать  "ведьма-целитель" за несколько сеансов или колдун-создатель за один раз.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
некромантия: Практика заключается в призыве (подъеме) мертвых из могилы. Количество и качество зависит от силы дара и мастерства мага. Для призыва требуется круг, жертва и кровь вызывающего, питающая могилу. Круг необходим для удержания мертвеца в его пределах. Данный вид магии не равносилен действительному воскрешению: труп наполняет энергия самого мага, и "жить" этот зомби будет ровно столько, сколько эта энергия пробудет внутри. Маг способен набросить иллюзию на физическую оболочку, подпорченную процессами разложения. Пообщаться с мертвецом удастся лишь в том случае, если дух мертвого не обрел покой, в остальных случаях «воскресший» будет пустой оболочкой, способной двигаться и перемещаться по велению мага.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

создание тоналей: Практика заключается в создании светлыми ведьмами териоморфного помощника, способного исцелять своего создателя. Ведьма вкладывает часть своей силы, энергии и души в избранное животное, тем самым даруя ему человеческую форму. Увы, выбрать или предугадать внешность людскую не получится. При этом между магом и его созданием образуется крайне крепкая связь, в некотором смысле, буквально сплетающая их жизни. Однако ведьма не может испытывать романтические чувства к своему тоналю, это скорее похоже на семейные (братско-сестринские) отношения.
Ведьма способна обзавестись помощником в любом возрасте или не обзаводиться в принципе, однако большинство предпочитает иметь на своей стороне того, кто может их вылечить.
обретение нагвалей: Практика заключается в создании союза между темным колдуном и нагвалем для подпитки магических сил первого. Без нагваля темный колдун абсолютно не способен колдовать. Каждый темный способен привязать к себе до трех нагвалей. Следовательно, чем больше нагвалей - тем больше сил. Установленная связь требует постоянного обновления (первый раз спустя год, последующие два - каждые полгода, после - каждые три месяца). Если обновления не происходит, связь разрывается и выстроить ее повторно уже не получится, нагваль становится свободным.
теория и практика: Колдуны почитают природу и верят в единство пяти элементов, которые, схематически соединенные между собой, представляют пентаграмму. Четыре элемента (земля, вода, огонь, воздух), принадлежат материальному миру, которыми управляет Дух. Все эти элементы учитываются при построении магического круга, необходимого для проведения ритуалов. Так, стихии соотносятся со сторонами света (воздух на востоке, огонь на юге, вода на западе, земля на севере), а дух помещается в центр, связывая элементы между собой. Ритуальная магия является основой и связана с присущими ею праздниками.
Ведьмы собирают шабаши для совместного проведения обрядов, ритуалов и празднований. Традиционно массовым сбором, песнопением и танцами, во время которых тело наполняет энергия, празднуются важные события каждого члена ковена: рождение, наступление зрелости, свадьба и смерть. Прочие празднования могут различаться в зависимости от каждого конкретного ковена.
В процессе ритуального (массового) колдовства используются барабаны, песнопения – словом, все, что поможет собравшимся войти в трансовое или пограничное с ним состояние. В исполнении ритуала ведьма сливается со своей сверхъестественной Силой и разделяет ее с присутствующими.
Переселенцы из Европы привезли в Америку разные языки, поэтому ведьмам совершенно не обязательно учить латинский, чтобы колдовать. Заклинание ведьмы могут создавать на любом своем языке, в зависимости от обычаев и корней, откуда берет начало конкретный ее ковен.
слабости: Физически ведьмы те же люди: не обладают обостренными чувствами восприятия, не териоморфны, их метаболизм обычен, раны не заживают на глазах, они подвластны болезням, ядам и неумолимому маршу времени.
Переусердствование в магических практиках чревато последствиями различной градации от легкого недомогания, слабости, головных болей до потери сознания, энергетического истощения – восстановление потребует времени и отдыха. В самых сложных случаях - помощи ковена.
загробный мир: Ведьмы верят в перерождение, в жизнь после смерти. Души мертвых они называют тенями. Привидения появляются только после темноты, могут менять форму и размер, представать в виде человеческого силуэта или животного, точек в огне или расплывчатых объектов. Но чаще их слышно – свист или звук движения. Призраки обычных людей не могут принести физического вреда человеку, в отличие от призраков колдунов. Неупокоенные, они могли вернуться отомстить за обиды или проступки. Поэтому обряд захоронения ведьмы стараются проводить со всеми почестями и по всем правилам. Однако влиять на мир живых духи колдунов способны весьма ограниченно – как местом, так и действиями. Это либо место захоронения, либо – прежнее жилище. Призраки провоцируют разного рода аномалии – перемещают небольшие объекты, способны дергать за одежду и прикасаться к людям. Но общаться напрямую с ними способны лишь те, кто обладает особой способностью - медиумизмом.

0

4

https://i.imgur.com/IyO4w23.gif https://i.imgur.com/k562Cgs.gif https://i.imgur.com/2TD8Nyx.gif

───────────────────────── T O N A L S;
[тонали, фамильяры, помощники ведьм]

SOME KEY-FACTS

⋙ наставники, магические помощники ведьмы;
⋙ имеют две формы: изначальную животную и обретенную человеческую;
⋙ в человеческой форме обладают стандартными человеческими навыками;
⋙ в животной форме чувства и способности равны животным;
⋙ ведьма не может создать больше одного фамильяра за всю жизнь;
⋙ в случае смерти ведьмы, фамильяр умирает вместе с ней; в случае смерти фамильяра ведьма теряет большую часть сил и до конца жизни не способна восстановиться в полной мере;
⋙ связь мага и фамильярна сакральна, походит на крепкую дружбу;
⋙ ведьма и фамильяр чувствуют друг друга эмпатически, со временем способны научиться общаться телепатически;
⋙ не могут использовать боевую магию, однако в остальном способны помогать ведьме и лечить ее;
⋙ распознают магию, заключенную в предмете или существе;
⋙ не устойчивы к ядам, срок жизни не превышает человеческий (срок жизни их ведьмы);

происхождение: Сущность светлых ведьм изначально состоит в помощи окружающему человечеству, именно с этим благим стремлением и связано появление тоналей. Племя, страдающее от варварских набегов соседей, однажды посетила женщина, обладающая магией, в сопровождении с ягуаром. Их гостеприимно приняли, хотя и опасались по понятным причинам. Но животное не проявляло к приютившим их людям враждебности и помогло напугать врагов. Женщина утверждала, что в ягуаре заключен ее дух-хранитель, которого она встретила во время своих странствований. Очевидцы отметили, что ягуар словно читал ее мысли, следуя приказам, и мысленно с ней общался. Они были неразрывно связаны друг с другом вплоть до последнего своего дня – ягуар и его хозяйка прожили всю жизнь вместе и умерли в один и тот же час.
Тонали – териоморфные создания, сотворенные самими же ведьмами в качестве помощников. В некотором смысле, тонали предначертаны колдунам изначально, рождаются вместе с ними и на двоих делят одну судьбу – этим они и отличаются от духа-хранителя. Точнее же будет сказать, что все это определяет тональ – та часть души ведьмы, что отражается в избранном ею животном, вкладывается в него и дарит человеческое воплощение. Тональ – это не само животное, а заключенная в нем безличная магическая субстанция. Колонизация с запада распространила такое понятие как «фамильяр», что, по сути, не совсем верно, но имеет место быть.
внешний вид: Никаких других форм, кроме изначально животной и обретенной человеческой у этих созданий нет и быть не может. Если смерть застала тоналя в животной форме – он остается животным, если в человеческой – человеком.
связь со светлыми ведьмами: Связь ведьмы и тоналя – наиболее сильная из всех, что имеют под собой магическую природу. Ее практически нельзя сломать или сколько-нибудь существенно ослабить, заблокировать (даже если и удается подобное провернуть, то воздействие это будет весьма кратковременно). Единственное исключение перманентного характера – переход светлой ведьмы к тьме, когда тональ насильственно вырывается из животного и возвращается ведьме, обратно сливаясь с душой. Тональ-животное при этом умирает. Стоит упомянуть тут же, что связь в этой плоскости обоюдоостра: убийство мага повлечет за собой гибель создания-помощника, в обратной ситуации ведьма так же рискует погибнуть, но может и выжить, потеряв существенную часть силы без возможности полного восстановления до конца дней своих. Отсюда же вырисовывается еще одна закономерная истина: тональ сопровождает ведьму всю ее жизнь, и больше одного помощника она сотворить не сможет – правило, для которого не предусмотрено никаких исключений. Связь создателя и творения в некотором роде сакральна, почитается и высоко ценится среди светлых. К своим помощникам они относятся уважительно и тепло. Зачастую, ведьму и тоналя, с точки зрения взаимоотношений, связывает крепкая дружба, где понятие родственной души достигает своего апогея. Интимная же близость скорее извращение, чем норма и ведовским обществом не приветствуется, а некоторыми представителями оного воспринимается крайне негативно и всячески порицается.
процесс обретения: Теоретически, обзавестись тоналем ведьма способна в любом возрасте. По факту же все это происходит, когда маг начинает овладевать своим даром и учится применять его сознательно. В некоторых ковенах обретение тоналя носит своего рода обрядовый характер, отмечается, как важная веха в жизни ведьмы и становлении ее дара, является одним из этапов развития. Соответственно, создать тоналя ведьма способна сразу после формирования принадлежности к светлой стороне, то есть по достижению шестнадцати лет.
У тоналей сознание становится смешанным, объединенным с человеческим. Они не ощущают зверя внутри, как нечто отдельное, подобно оборотням и нагвалям. Поначалу животная составляющая у тоналей сильнее, возможно непроизвольное сохранение некоторых повадок: на то, чтобы освоиться в новой для них, человеческой форме и с тем же сознанием, требуется определенное время, спустя которое обретается нужная гармония, и переход из одной формы в другую происходит абсолютно естественно и легко.
психика и поведение: Представить себе существо более близкое для ведьмы, чем воплощенный в животном тональ, едва ли возможно. Способ создания говорит сам за себя и обуславливает специфику формируемой между ними связи, что позволяет им буквально чувствовать друг друга эмпатически, улавливать настроение и состояние. Со временем они также учатся общаться телепатически и способны связываться ментально, равно как и блокировать подобный контакт по своему желанию. Утаить что-то также весьма проблематично, если у мага имеется подобный шанс, то его созданию солгать едва ли удастся. Тональ позволяет колдунам использовать магию в личных целях, если точнее – так или иначе направлять ее на себя без сопутствующего ущерба, так называемого, выгорания души. Светлые не могут исцелять себя сами, тоналю же под силу вылечить свою ведьму. То, что нельзя исцелить, тональ способен перенять на себя и развеять отрицательный эффект, равно как и перетянуть какой-либо ущерб или вовсе не допустить его, защитив.
сильные стороны: Разумеется, возможности тоналя, как и ведьмы, не безграничны, а условное могущество примерно пропорционально мощи самого мага, как и степень мастерства. Иными словами, чем умелее ведьма, чем больше у нее опыта и практического применения дара, тем сильнее и ее тональ. И пусть тоналям недоступна активная атакующая магия (боевая; они в принципе не могут сознательно причинить вред кому-либо), во всем остальном они всячески способны ведьмам помогать (ведь для того и созданы). Тонали превосходные метасенсоры, способные чувствовать, ощущать и распознавать магию в разы чутче и лучше самих ведьм. Так они, например, могут заведомо предупредить о магической ловушке, либо распознать заколдованный предмет. Тонали также отменные шпионы, в облике животных способные подглядеть, проследить и разведать для ведьмы нужную информацию, не привлекая к себе при этом особенного внимания (если, разумеется, тоналем не выступает особенно экзотичное, либо не подходящее той или иной территории, среде, области животное). Маги буквально способны видеть глазами тоналей, слышать то же, что и они, осязать, обонять и даже говорить через них (последнее актуально лишь для антропоморфного облика). Стоит отметить при этом, что восприятие через животную форму осуществляется на порядок проще и требует меньшей сноровки. Возможно, вся загвоздка тут в человеческом сознании.
слабые стороны: Никаких физических сверхпреимуществ у тоналей нет ни в одном из обличий: в человеческом они ничем не отличаются от обычных людей, аналогично и в животной. Срок их жизни целиком соответствует количеству отмеренных ведьме лет. Умереть естественным образом раньше своего мага они не могут, насильственная же гибель одного, как уже говорилось, потянет за собой и другого, хоть и оставит небольшие шансы ведьме выжить. Поэтому ведьмам так важно обеспечить своему тоналю всяческую дополнительную защиту (защитные артефакты, талисманы и пр. в этом случае оказываются весьма сподручны).

0

5

https://i.imgur.com/DmEfQic.gif https://i.imgur.com/W8n8H4l.gif https://i.imgur.com/K8ZbBaq.gif

────────────────────── N A G U A L S;
[проклятые, нагвали, теневые двойники]

SOME KEY-FACTS

⋙ изначально люди, проклятые темными ведьмами, носящие в себе ген;
⋙ териоморфные существа, обладающие обликом животного, чья кровь использовалась во время ритуала проклятья (их или их предка);
⋙ имеют две формы: человеческую и животную;
⋙ перекидываются по желанию во все дни, кроме новолуния - в этот день обращение обязательно, в животной форме нагваль пробудет до появления растущей луны, то есть с утра до вечера;
⋙ обладают особой способностью, связанной с особой способностью своего мага;
⋙ в человеческой форме обладают стандартными человеческими навыками;
⋙ в животной форме чувства и способности немного обострены;
⋙ не устойчивы к ядам и оружию;
⋙ вытягивают магию и/или жизненную силу из окружающих существ с помощью прикосновения для накопления, потребления, передачи;
⋙ обладают регенерацией, скорость которой зависит от количества вытянутой из постороннего существа или магического предмета энергии;
⋙ подконтрольны и зачастую не по своей воле служат хозяину-магу;
⋙ способны принимать облик хозяина;
⋙ их кровь излечивает раны хозяина бесследно, посторонними ведьмами может использоваться в зельях и снадобьях;
⋙ зубы, кости, перья и прочее используются ведьмами как артефакты и амулеты;
⋙ маг периодически обновляет связь с нагвалем, в противном случае тот становится свободным;
⋙ срок жизни равен сроку жизни хозяина-мага; при разорванной связи - сроку жизни своего животного;
⋙ после разрыва связи нагваль двенадцать месяцев сохраняет человеческий облик, а затем навсегда остается животным;
⋙ нагваля, разорвавшего связь и еще не утратившего человеческий облик, способна привязать к себе другая ведьма;
⋙ при привязке к новому хозяину срок жизни обновляется; максимально нагваль может прожить до 500 лет;

происхождение: Существуют мифы, что животные способны представать в человеческом обличье. Также было широко распространено убеждение, что люди и животные биологически родственны и в древние времена были способны беседовать друг с другом. И что только колдуны могут возобновить утраченную способность сообщаться с животными. Отчасти мифы правдивы. Вот только в них не упоминаются неприятные и ужасающие детали, из-за которых связь между колдунами и животными стала возможна. И что это не просто животные, а те, кого именуют нагвалями.
Прибывшие в Америку колонизаторы из Испании не учли того, что местное население может встретить их новые порядки вовсе не с распростертыми объятиями и вспомнить один из самых страшных и древних ритуалов. Отряду одного корабля не посчастливилось встретиться с племенем, во главе которого стоял очень сильный темный колдун, не гнушащийся мести. Ночью они перебили всех чужестранцев, оставив несколько самых важных чинов, в том числе капитана, в живых, чтобы на всю оставшуюся вечность проклясть их и их близких, заставив служить темным ведьмам. В новолуние кровь людей была пролита под тотемами – медведя, лисы, змеи, оцелота, ворона, орла и других. Это был первый массовый ритуал, который ранее проводить опасались, дабы не навлечь на себя гнев духов. Проклятья происходили и ранее, но всегда носили единичный характер. Но этот случай положил начало тому, что примеру племени со временем последовали и другие. Проклятые люди, еще не зная, передавали «ген» из поколения в поколение, который даже сквозь века будет дремать до того момента, пока темная ведьма его не активирует и не подчинит себе нагваля.
Со временем данные о ритуале потерялись, чему поспособствовали силы светлых ведьм. Однако случаи проклятий иногда все-таки происходят, пусть ограничены и другими сложностями: рядовой ведьме этот ритуал не совершить, проклятье по силам лишь Регенту с ковеном, численность которого от двенадцати человек.
cтановление: Ген нагваля передается исключительно по роду в ста процентах случаев. Люди могут всю жизнь прожить, так и не узнав, что носят его в себе. Такие люди зовутся проклятыми и встретить их не так уж и легко.
Активация гена происходит исключительно с совершеннолетними – несформировавшийся человек попросту умрет во время ритуала. Зная этот нюанс, темные ведьмы попросту не проводят ритуал; некоторые зачастую готовы и дождаться, когда проклятый станет готов,  знакомятся и втираются к нему в доверие, чтобы обратить его было проще и легче.
Нагваль – это замена духа-хранителя для темного колдуна, которая дает ему возможность использовать магию. После установления связи, нагваль принадлежит своему хозяину, оберегает его и служит.
Для установления связи в новолуние темный колдун проводит насильственный ритуал, в котором обменивается с нагвалем кровью, а именно – каждый испивает свое специальное зелье. Нагваль – с кровью ведьмы, ведьма – с кровью нагваля.
внешний вид: Нагвали териоморфны и способны принимать облик того животного, чья кровь использовалась во время ритуала. Как правило, темные ведьмы в своем выборе отдают предпочтение хищным и крупным представителям фауны. Никаких промежуточных форм у них нет – либо животное, либо – человек. Прямые кровные родственники принимают образ одного и того же вида зверя, кровью которого прокляли их предка. В тех редких случаях, когда встречаются проклятые с разными видами животных, потомства не будет.
Прошедшие «активацию» гена нагвали подвержены влиянию луны, обращаются в новолуние (в отличие от оборотней, у которых это происходит в полнолуние) и способны делать это в любое другое время по желанию.
Если смерть застала нагваля в животной форме – он остается животным, если в человеческой – человеком.
сильные и слабые стороны: Нагвали не превосходят людей в силе или скорости, все их чувства в человеческой форме стандартны, при перевоплощении же животные характеристики лишь немногим более усиленны, чем нормальные, свойственные конкретному представителю фауны. С точки зрения магии, нагвали полные антиподы тоналям: не способны как-либо использовать энергию, зато с легкостью вытянут ее из любого источника, будь то живое существо или артефакт. Для того, чтобы изъять энергию, нагвалям требуется тактильный контакт. Возможна нейтрализация атакующих заклинаний, принятых нагвалем на тело, но это требует обучения и сноровки.
Природа нагваля устроена таким образом, что сгодится любая энергия: хоть магическая, хоть жизненная. Вторая, впрочем, как ни странно, питает их слабее, хватает ее ненадолго, а требуется больше. Их аппетиты вообще весьма значительны, но если нагваль располагает необходимой ему для существования энергией, ее излишек он способен аккумулировать внутри себя, увеличивая коэффицент полученной примерно в полтора раза, и после передать эту силу магу. В некотором смысле, нагвали - ходячие магические батарейки для своих хозяев.
Зубы, когти, перья нагвалей могут (даже после смерти этого нагваля) быть использованы в качестве защитных артефактов как темными, так и светлыми ведьмами (но последние этим самостоятельно не занимаются). Принятая в чистом виде кровь нагваля излечивает раны хозяина-мага без следа, добавленная же в зелья, увеличит скорость заживления, или изменит свойства зелья. На других ведьм кровь в чистом виде не возымеет эффекта. Зелья, приготовленные с добавлением крови чужих нагвалей, способны ускорить регенерацию как мелких, так и крупных их ран, после которых все равно останутся рубцы и шрамы. В случае, когда маг находится при смерти, употребленное в пищу сердце собственного нагваля способно сохранить ему жизнь. Однако магии и, собственно, нагваля он лишается.
Сам нагваль обладает регенерацией, скорость которой напрямую зависит от количества вытянутой из постороннего существа или магического предмета энергии. Чем дольше он не "перезаряжался", тем медленнее будет происходить заживление ран. К примеру, царапины исчезают за несколько минут, глубокий порез способен исчезнуть за полчаса, а множественные серьезные ранения восстановятся за несколько часов, если у нагваля будет доступ к нужному количеству магии. Если доступа нет, он умирает от потери крови, как и обычные живые существа.
Если нагваль связан с магом, то он проживет столько же, сколько и маг. Если же связи нет или разорвана, то срок равен сроку жизни животного, чья форма им приобретена.
Нагваль может обладать одной их трех особых способностей, напрямую зависящей от особой способности, который обладает маг. При установлении связи с новым магом после разрыва прошлой особая способность не дополняется новой, а заменяется. У нагваля темной ведьмы, которая получила свои способности через Священную жертву, нет своей особой способности.

────────────────── ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ ──────────────────

нагваль мага с прекогницией: Обладает способностью чувствовать и ощущать неприятые события, случившиеся в прошлом у человека, и воздействовать на его психоэмоциональное состояние. Находясь рядом с нагвалем, человек переживает все эмоции, которые посещали его при неприятном событии, страх, тревогу, и испытывает физический дискомфорт - учащенное сердцебиение, потливость, тошноту и другое. Нагваль способен усилить фобии - к примеру, боязнь насекомых, мышей, замкнутых пространств. Сам нагваль не видит этих событий и не чувствует специфику страха, пока человек каким-либо образом это не продемонстрирует или не озвучит.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
нагваль мага с даром проклятий: Находясь рядом, нагваль способен вызывать у спящего человека сонный паралич, насылать различные виды кошмаров, ощущающиеся настолько реалистичными, что жертва не сразу приходит в себя. Бывают и случаи остановки сердца, поэтому их прозвали "пожирателями снов". Их способность воздействовать на сны бессильна рядом с человеком, который повесил рядом с кроватью заговоренный ловец снов. При правильном заговоре этот вид нагваля не способен прикоснуться к амулету и избавиться от него, чтобы воспользоваться своими силами.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
нагваль мага с некромантией: Особое зрение позволяет ему видеть больше, чем обычному человеку, и в другом смысле - духов мертвых, а также делать их видимыми для своего мага (количество призраков зависит от сил и возраста нагваля после "активации" гена). Никакого физического контакта с призраками нагваль не способен установить ни по отношению к магу, ни к себе. Данная способность работает, только если нагваль находится рядом с магом. Длительное ее использование заметно истощает нагваля.

связь с темными ведьмами: Темная ведьма способна «почувствовать» проклятого, находясь рядом с ним, почувствовать магию, дремлющую в нем, в связи с чем и принять решение об "активации" гена и установлении связи.
Союзу темных и нагвалей в принципе не характерен тот пиетет, что наблюдается у светлых по отношению к тоналям и наоборот. Нагваль не обязательно будет ненавидеть хозяина, но редко когда их взаимоотношения характеризуются теплотой, либо крайне степенью доверия. Строгая соподчиненность ощущается практически всегда, и темные обыкновенно не позволяют своим созданиям забываться. При этом один маг максимально может привязать к себе до трех нагвалей, в случае если сам достаточно для этого силен.
В основе мифов о том, что темные ведьмы способны перевоплощаться в животных, лежит способность ведьмы захватывать сознание своего нагваля, что можно считать за переселение душ. Она видит и слышит все, что видит и слышит нагваль, полностью управляет его сознанием, при этом находясь в другом месте в состоянии транса. Стоит отметить, что в этом состоянии тело темной ведьмы беззащитно и не реагирует на внешние раздражители. При «переселении» в сознание нагваля ведьме не обязательно нужно находиться рядом с ним, это требуется лишь новичкам, не умеющим фокусироваться.
Легенды, описывающие нагвалей, как двойников колдунов, так же не лишены зерна истины, ведь эти создания способны принимать облик своего хозяина, точный во всех деталях, имитировать его повадки и движения, голос, все, вплоть до манеры общения. Это уникальная способность зеркально воплощать суть магов-хозяев - мимикрическая иллюзия особого толка. Она крепка, устойчива и развеять ее у сторонней ведьмы никак не выйдет. Принудительно снять чары может лишь хозяин и то, пока связь его и влияние, соответственно, на нагваля сильны. Темные используют эту особенность нагвалей, чтобы обхитрить кого-либо или же в случае, когда нужно отвести от себя удар.
Связь между ведьмой и нагвалем со временем слабеет и нуждается в периодическом возобновлении. Происходит это весьма незаметно, что представляет собой отличную лазейку для нагваля, желающего, наконец, избавиться от навязанного хозяйского покровительства. Однако свобода не дастся легко. Проклятый есть проклятый. Разорвавший связь нагваль остается в человеческом обличье только двенадцать новых лун, на тринадцатую он уже не сможет превратиться в человека, навсегда оставшись животным.
Восстановить разорванную связь с магом возможно точно так же, как установить новую, благодаря лишь немного упрощенному ритуалу, но только до тех пор, пока нагваль не утратил человеческий вид.
Свободный нагваль двенадцать месяцев остается со всеми активированными способностями, кроме тех, что имели отношение к бывшему хозяину, а именно - обращается в животное, а также аккумулирует энергию. Обращаться в двойника колдуна, пользоваться особой способностью и передавать ему магию он больше не способен. Его кости, зубы и прочие конечности и органы все еще остаются ценными артефактами, которыми захочет воспользоваться любая ведьма. С каждым "свободным" месяцем нагвалю все сложнее превращаться обратно в человека, его разум начинает подавляться животными инстинктами. На тринадцатый месяц свободы, как только месяц исчезает с неба, вместе с человеческим обликом нагваль теряет абсолютно все способности и преимущества, становясь обычным животным. Этого нагваля уже нельзя привязать к себе никому, даже другой ведьме.

0

6

https://i.imgur.com/FiEuc18.gif https://i.imgur.com/UQyAoXD.gif https://i.imgur.com/BSeRKyT.gif

───────────────── S K I N W A L K E R S;
[перевертыши, оборотни, вервольфы]

SOME KEY-FACTS

⋙ единственный вид ликантропии - волчий;
⋙ ген ликантропа наследуется, соответственно, оборотнем можно только родиться;
⋙ чистокровные вервольфы сильнее сородичей смешанной крови;
⋙ оборотни объединяются в стаи, во главе стаи стоит альфа, далее по силе следуют беты, гаммы и дельты;
⋙ волк без стаи (одиночка) - омега;
⋙ не бессмертны, максимальная продолжительность жизни в полтора раза выше человеческой, но не превысит 150 лет и доступна лишь при условии частых трансформаций;
⋙ ускорена регенерация, сверх: сила, скорость, ловкость; обострены все чувства;
⋙ не устойчивы к болезням и ядам, но иммунитет крепче человеческого раза в два;
⋙ уникальные слабости: серебро, аконит, зверобой;
⋙ имеют три формы: человеческую, промежуточную (глаза, клыки, когти), полную (волк, внешне крупнее и выше обычного животного раза в полтора-два);
⋙ волчий укус (т.е. в полной форме) смертельно ядовит для вампиров;
⋙ активация гена происходит в пубертат (период с 12 до 25 лет, точный возраст индивидуален) или в случае убийства (что может спровоцировать лишь более раннюю активацию);
⋙ перекидываются по желанию во все дни, кроме полнолуния - в эту ночь обращение обязательно, а в волчьей форме оборотень пробудет до восхода солнца;
⋙ альфы (и только они) способны противостоять зову луны дольше прочих (но минимум два-четыре часа волком пробегать все равно придется), заставить перекинуться других оборотней, независимо от их желания, скрыть свою звериную суть в человеческой форме от любого распознавания;
⋙ альфы способны призывать диких волков своим воем и управлять ими, оборотни других рангов при установлении связи способны получать от диких волков некоторую информацию, которая приходит им в виде образов.

происхождение: Некоторые племена индейцев почитали оборотней, видели в них своих защитников и союзников. Такое признание те получили, урвав положительную аналогию с прирученными волками, что сопровождали охотников, что и положило начало появлению Меняющих кожу. Шаман накидывал шкуру животного на благословленного воина и шептал заклинание, пристально глядя ему в глаза. Индейцы не только обретали возможность к трансформации, благодаря чему враги не могли их заметить, но и становились физически сильнее.
Единственная истинно териатропная раса. Хотя спутанный и разнообразный фольклор склонен ошибочно причислять к таковым очень многих существ, представляя оборотней в самых различных формах. Во многом этому поспособствовали ведьмы, вернее их магические создания: нагвали и тонали, так же способные принимать облик животных, но оборотнями при этом не являющиеся.
становление: Оборотнем нельзя стать, только родиться. Ген, заключающий в себе ликантропию, наследуется, при этом не обязательно оба родителя должны быть вервольфами, достаточно и одного, но потомство смешанных семей уступает чистокровным волкам, и дальше гаммы в иерархии им не подняться. Отношение же к «грязным» среди самих оборотней различно: одни ратуют за сохранение чистоты рода едва ли не фанатично, другие же достаточно либеральны и не видят в том ничего плохого, либо заслуживающего порицания.
психика и поведение: Волк для оборотня - это не просто форма, а часть сути. Его зверь, даже пребывая внутри, в тисках человеческого тела, так же реален, как и сдерживающая его плоть. Говоря о своем звере, ликантропы не имеют в виду нечто пространное, образное, понимать это следует буквально. Вервольфы - уникальные создания, объединяющие в себе две души и два сознания, тесно сплетенных между собой. Оборотни учатся контролировать своего зверя, чтобы тот не брал верха над ними в человеческой форме, в животной же дело принимает совсем иной оборот, и тогда волк может разгуляться вволю, получая практически полную свободу: звериное сознание превалирует над человеческим (поэтому чересчур продолжительное пребывание в звероформе чревато перенятием животных повадок и некоторым проблемам, чаще временным, чем перманентным, с обратной адаптацией в ранее привычный и естественный людской социум).
внешний вид: Обращаются в волков, иных видов животных обличий у этой расы нет. Всего же им доступно две стадии трансформации: частичная (золотисто-янтарные глаза, мощные клыки верхней и нижней челюсти, когти) и полная (звериная форма). В облике волка оборотни значительно крупнее своих сородичей-животных, превосходят тех в силе и скорости, так что перепутать оборотня с обычным зверем возможно лишь от крайней степени испуга, если случайный свидетель оказался к подобному зрелищу совершенно не подготовленным.
активация гена: В норме ген ликантропии пребывает в спящем, латентном состоянии вплоть до начала пубертатного периода и активируется, соответственно, в промежутке от 12 до 20 лет (возраст первого обращения индивидуален в обозначенных рамках и зависит в целом от скорости и интенсивности полового созревания оборотня). Случаются отклонения от нормы, несколько расширяющие представленные границы (с 10 до 25 лет), что, впрочем, встречается значительно реже. До активации оборотни те же люди: никаких особых преимуществ у них нет, а внутреннего зверя они практически не ощущают. Но чем ближе день икс, тем нестабильнее они эмоционально, особенно опасен негативный спектр испытываемого, что в итоге приводит к трудно контролируемым и подавляемым вспышкам агрессии, что способны повлечь за собой временные всплески физической силы. При этом зачастую сам ликантроп с трудом вспоминает, что произошло, пока злость и гнев застилали его сознание пеленой, а последствия действий и поступков, совершенных в этом состоянии, порой оказываются катастрофическими.
процесс обращения: Все поголовно оборотни подвластны влиянию ночного небесного светила и при полной луне вынуждены обращаться и пребывать в животной форме до тех пор, пока серебряный диск окончательно не исчезнет с небосвода. К слову, сама трансформация - процесс крайне болезненный и неприятный, а первое обращение и вовсе ад. Человеческое тело выпускает внутреннего зверя, происходит перестройка скелета и мышц, смена тканей: ломаются кости, рвутся сухожилия, и ни одно из миру известных обезболивающих от сопутствующей процессу трансформации боли не спасет. Впрочем, со временем и спустя множество обращений, равно как и при высокой их частоте, ликантроп, как и все живое в этом мире, адаптируются, свыкается с ощущениями, привыкает к ним, что способно несколько снизить их остроту, а также уменьшить продолжительность самого обращения. Если при первом ликантроп может промучиться на протяжении многих часов, то в дальнейшем весь процесс не отнимет больше пары минут. Также, по возвращении из животной формы обратно в человеческую новичкам требуется несколько часов сна для восстановления, и разбудить их едва ли получится. Со временем оборотни учатся обходиться получасовой дремой, для альф и бет потребность в таковой и вовсе отпадает.
стайная иерархия: Для вервольфов характерно наличие внутрирасовой иерархии, построенной по принципу силы, которую в данном случае следует понимать, как совокупность всех показателей и особенностей волка, что составляют его сверхъестественную природу. Учитывая, что волки - вид стайный и чаще именно так и живут, объединяясь в одну, большая часть рангов этой иерархии приходится именно на стайных ликантропов. Так повелось, что обозначаются эти уровни силы буквами греческого алфавита: альфа (α), бета (β), гамма (γ) и дельта (δ); одиночек же принято звать омегами (ω). У стаи может быть лишь один альфа, он же вожак, которому остальные беспрекословно подчиняются. Его слово - закон, а мнение превалирует над прочими. Иногда стаю может возглавлять пара: α-самец и α-самка, которым при этом вовсе не обязательно быть в браке, состоять в отношениях, либо связи любовной. При этом самец все равно занимает положение доминирующее, и его слово - закон для альфа-волчицы, но она, в свою очередь, стоит выше всех остальных ликантропов в стае и по влиянию и статусу занимает почти равное самцу, но все же второе место. Случаи же, когда самка является именно вожаком, у волков очень редки. Положение альф подразумевает не только превосходство в силе, но и наличие авторитета. Помимо этого, только альфы способны противостоять зову луны максимально долго (но это требует немалых усилий, контроля и концентрации), перекидываясь в полнолуние лишь на несколько часов. Также, они могут заставить перекинуться уступающих им по статусу волков. Это может быть сделано как в качестве наказания, так и для спасения, когда оборотень слаб и ранен настолько, что сам обратиться уже не в состоянии, и подобное принуждение, воздействие извне становится для него последним шансом на жизнь. И наконец, только альфа по своему желанию может замаскировать животную свою суть, скрывая ее от любого распознавания в человеческой форме. Бета-волков же в стае может быть несколько, но они скорее своеобразная элита и составляют процентное меньшинство, большая же часть стаи представлена гаммами и дельтами.

────────────────── СТАНОВЛЕНИЕ АЛЬФОЙ ──────────────────

Стать альфой, минуя одну из ступеней, не выйдет, для волков смешанной крови этот статус и вовсе недоступен (если в стае присутствуют чистокровные). Единственное исключение можно обнаружить в тех стаях, уклад и порядки которых допускают наследование позиции вожака, независимо от того, каков его уровень силы. Впрочем, это скорее формальность, так как удержать стаю у такого волка не выйдет, и разумнее всего будет сразу же отказаться от статуса вожака, прежде чем дело примет скверный оборот. Основным же продвижением по иерархической лестнице являются поединки, а вернее - победы в них. В зависимости от тех же локальных традиций, бой ведется либо до первой крови и добровольного признания поверженным своей слабости, либо до летального исхода. Сам же поединок, как правило, проходит в волчьей форме и представляет собой честное состязание без применения какого-либо оружия, либо грязных приемчиков. Бросить вызов можно лишь следующему порядково рангу, перепрыгнуть не выйдет. Не принять вызов - значит автоматически уступить свое место в иерархии. Подобное у волков не практикуется, подвергается осмеянию и скорее всего будет встречено с презрением, но если имеется желание обрести статус почетного слабака и отброса стаи - этот способ едва ли не лучший. Также, помимо силовой иерархии, более-менее крупные стаи отличает наличие строгой внутренней структуры, именование позиций в которой зачастую зависит от исполняемых функций. Некоторые позиции в стае могут быть совмещены и представлены в лице одного ликантропа, но это скорее вынужденная мера.  В случае, если бой завершился ничьей, титул остается за прежним главой, а бросившему вызов остается либо примериться и занять следующую по силе позицию, либо покинуть стаю, чтобы создать и возглавить уже свою (нередко в результате подобного раскола, за несостоявшимся альфой следует и часть лояльных, либо симпатизирующих ему волков старой стаи).

сильные стороны: Любой оборотень в несколько раз превосходит обычного человека в силе, скорости, ловкости, выносливости, иными словами - по всем физическим параметрам и характеристикам. Слух, обоняние и зрение ликантропов также значительно усилены и куда острее людских (а обоняние значительно превосходит таковое у вампиров). При частичной трансформации все особенности и способности несколько приумножены, могущественнее же всего вервольфы в своей звериной форме. Регенерация у ликантропов также ускорена, но существенно уступает вампирской, раны которых затягиваются буквально на глазах, даже самые глубокие и крупные. Частичная трансформация несколько улучшает подобное положение, впрочем, если ранение серьезно настолько, что угрожает жизни, единственно верным вариантом будет перекинуться: смена формы латает лучше всего. Да и в целом, будучи зверем ликантроп восстанавливается со скоростью аналогичной вампирской. Еще одно отличие от вампиров - наличие у оборотей пострегенеративных следов травм - рубцов и шрамов.
Нормальная температура тела выше людской в среднем на пару градусов, тепловосприятие также несколько изменено, что позволяет им проще переносить холода. Укус оборотня не заразен ни для одной из рас, но крайне токсичен для вампиров: если вовремя не вывести яд из организма, то живой труп рискует вскоре пополнить ряды самых что ни на есть настоящих и ничем не примечательных мертвецов. Одно важное уточнение: ядовитой слюна оборотня становится лишь при полной его трансформации.
Оборотни, обладающие геном альфы, имеют способность в обличье зверя своим воем призывать других, настоящих, диких волков, а также управлять ими - направлять куда-либо, заставить напасть на кого-либо, давать задания. Для подобных манипуляций требуется установить первый зрительный контакт, в котором волк признает своего альфу и подчиняется. Управление идет на уровне инстинктов и никак не походит на чтение мыслей или человеческое общение. Таким же способом альфа и другие оборотни, ниже рангом, способны получать некоторую информацию от диких волков о каких-либо событиях или ловушках, если те были их свидетелями. Все события или детали приходят оборотням в виде образов - они видят их от лица волка. Ограничение одно - рядовым оборотням нужно установить с волком связь, заслужить его доверие, чтобы он согласился пойти на контакт и делиться информацией. А характеры у зверей, как и у людей, бывают разные.
слабые стороны: Особой устойчивости к ядам и болезням у оборотней не наблюдается, разве что в случае заболеваний стоит упомянуть, что иммунитет и здоровье ликантропов изначально куда крепче человеческих, а метаболизм значительно ускорен (что снижает продолжительность и эффективность действия медикаментов примерно вдвое). Алкоголь и наркотические вещества на них воздействуют примерно в два раза слабее, чем на обычных людей. Вервольфы не бессмертны, и срок им отмерен примерно равный человеческому, но вот процесс старения замедлен раза в полтора-два (чем чаще перекидывается оборотень, тем выше этот показатель). Питаются оборотни тем же, чем и обычные люди, разве что аппетит их несколько выше, есть хочется чаще, а съедают они в среднем больше. Тут же стоит отметить, что оборотням важно удовлетворять свой голод и держать его в узде, так как это помогает избежать срывов и лучше контролировать своего зверя. Сырое же мясо ликантропы смакуют лишь в волчьей форме, и относится это преимущественно к животным. Если убийство человека не такая уж редкость, то последующее съедение его - архаично и дико. Серебро наносит урон больший, чем обычный металл, раны заживляются существенно медленнее. Аконит действует на волков, как кислота: обжигает и разъедает плоть, ослабляет, при большом количестве может вырубить на несколько часов, пока организм полностью не выведет токсин. Еще одна опасная для оборотня трава - зверобой, при употреблении внутрь, лишает возможности перекинуться в волка в ближайшие часы (максимально - пять). Дополнительно ограничить эту возможность можно также смочив веревки, цепи и подобное в эссенции зверобоя и связав ими ликантропа, но действие продлится ровно до тех пор, пока оборотень не выберется из пут.

дополнительная информация

скорость заживления травм без обращения, нанесенных обычным оружием:

тип травмы

α-оборотень

β, γ, δ, ω -
оборотни

ссадины, царапины, порезы

15-30 минут

45 минут

глубокие ссадины, царапины, глубокие порезы

65-90 минут

120 минут

глубокая рана

3 часа

5 часов

перелом (средний, тяжелый)

6-10 часов

14 часов

легкое пулевое ранение

11 часов

16 часов

пулевое глубокое ранение без осложнений

15 часов

24 часа

* травма, нанесенная оружием из серебра, залечивается в 3 раза дольше.

0

7

https://i.imgur.com/YYTJrfn.gif https://i.imgur.com/SMgKXhS.gif https://i.imgur.com/ey8uX3z.gif

──────────────────── H U N T S M E N;
[охотники, истребители нечисти]

SOME KEY-FACTS

⋙ чаще всего охотниками становятся, продолжая дело предков, или же в результате личной драмы, виновником которой стали сверхъестественные существа;
⋙ подавляющее число современных охотников - одиночки и самоучки; в настоящее время на территории США нет ни одного официального ордена или гильдии;
⋙ не обладают никакими сверхъестественными способностями, не устойчивы к болезням и ядам, не бессмертны, срок жизни равен обыкновенному человеческому;
⋙ черпают знания из книг (редко), дневников предков и улучшают навыки благодаря собственному опыту;
⋙ отлично подготовлены физически, умеют обращаться с холодным и огнестрельным оружием и чаще всего владеют боевыми искусствами;
⋙ как правило, большинство принимает вербену, носит при себе аконит и прочие травы;
⋙ имеют целый арсенал оружия, включающий в себя изделия из дерева и серебра (деревянные колья, серебряные пули, серебряный ошейник, стрелы и пр.);
⋙ охотники с радикальными/традиционными взглядами не сотрудничают даже со светлыми магами;
⋙ традиции и кодекс предписывают обязательное «харакири», если охотник обратился в сверхсущество, но в случае одиночек конечное решение зависит от степени индивидуального следования оным.

происхождение: Задолго до появление пришлых чужаков из-за моря, несколько крупных племен североамериканских индейцев, в полной мере осознав реальную опасность сверхъестественного и их превосходство над людьми, решили объединиться против общего врага и отныне действовать сообща. Шаманы каждого племени, из вступивших в своеобразный союз, вместе провели единый ритуал, результатом которого стало появление первых охотников на нечисть и формирование соответствующего Братства. Каждый из охотников приносил клятву на крови, вверяя плоть и дух защите племен от паранормального до скончания дней своих. Легенды индейцев, дошедшие до наших дней, утверждают, что Первые Охотники сами обладали связью с мистическим, покровительством духов и тотемов своих родов. Подобной поддержкой в нелегкой борьбе, которую тем предстояло доблестно и храбро нести, избранных охотников наделяли шаманы. Сакральный этот дар "хранился" в нанесенных на тела воинов татуировках, несущих особый смысл и символизм, а также во всевозможных амулетах (резных тотемах-кулонах, перьях, клыках животных и прочем). Согласно все тем же поверьям, они помогали сносить смертельные раны, быть крепче и выносливее, но самым любопытным среди описанных свойств было то, которое позволяло охотникам чувствовать нечисть, распознавать злого духа за личиной обычного человека прежде, чем тот решится показаться сам, сея хаос и гибель. Говорят также, что охотники способны были оставлять нечто вроде метафизического клейма-маячка, что после способен был привести их к существу, избежавшему расправы, и закончить начатое. Впрочем, сейчас все тайны Братства считаются утерянными, а потомки - так и не дожившими до времени настоящего. Хотя найдутся и те, кто верит в обратное положение вещей.
В том или ином виде охотники существовали по всему миру, пронося свое ремесло через годы и поколения вплоть до настоящего времени. Различны традиции, условия, методы и подходы, но одно всегда оставалось неизменным: охотниками всегда были только стопроцентно обыкновенные люди.
братство нынешнего времени: На данный момент на территории США не найти ни одного официального ордена, гильдии либо иного организованного общества охотников. Последний из них, филиал Британского Ордена, базировавшийся в Чикаго с 2014 года и прослуживший без двух месяцев четыре года, был в короткий срок уничтожен — как силами извне, так и изнутри. Пожар, вспыхнувший и распространившийся по зданию со сверхъестественной скоростью, унес не только жизни множества охотников, но и уничтожил редкие артефакты, оружие и многое другое. В магической природе пожара нет сомнений, однако ходят слухи, что в данном филиале Ордена с нечистью обращались не совсем гуманно и даже ставили эксперименты. Конечно же могли найтись несогласные как и с пытками, так и с тем, чтобы сохранять жизнь опасным тварям, которые могут иметь шанс сбежать и унести с собой секреты филиала Ордена, а затем вернуться, еще более озлобленные и с подмогой. На расследование данного инцидента были брошены силы главного филиала, однако усилия ни к чему не привели. Что тоже вызывает сомнения в чистых помыслах и заинтересованности найти виновных.
Те единицы выживших либо начали вести охоту в одиночку, либо стали собираться в небольшие неофициальные группы, обживаясь в различных городах Штатов, и пополнять свои ряды членами семей и неравнодушными, преследуя лишь одну цель - чтобы вокруг них царило спокойствие.
ремесло: То, что не затерялось после со временем, как правило, удалось сберечь в наследии семей, где дело истребителей передавалось вместе с фамилией, пронизывая всю историю рода. Подобных семей сейчас осталось не так уж много, но именно они слывут оплотом преемственности традиций, знаний и особенностей охоты. Подавляющее же число современных охотников - одиночки и самоучки, либо так и оставшиеся преданными аскетичному образу жизни, либо примкнувшие к той или иной малочисленной группе. Они лишены преимуществ «наследных» истребителей: никто не обучает их с детства, натаскивая физически и просвещая по части особенностей сверхсуществ и природы всего мистического. Их мастерство - результат собственных проб и ошибок, вынесенного опыта и крайней степени живучести и удачи, что позволили избежать прописки на шесть футов под землей при первой же встрече с врагом. Однако любой мало-мальски знающий охотник не станет пренебрегать приемом вербены, припрячет ее про запас вместе с аконитом, а среди оружия у него наверняка найдется что-нибудь из дерева или серебра - это основа основ или, если хотите, стартовый пакет юного охотника.
процесс становления: Независимо от того, что натолкнуло человека на становление в ряды охотников, основополагающими, важными и наиболее общими являются следующие моменты. Перво-наперво, истребители - обычные люди, избравшие весьма опасное и необычное хобби, которое, конечно же, куда вернее будет назвать призванием, делом всей жизни (и это действительно так: бывших охотников не бывает, а вот мертвых, увы, с излишком). Эта стезя в некотором смысле отчаянна, подразумевает собой едва ли не каждодневный смертельный риск, проистекающий из вызова, брошенного врагу, заведомо превосходящему физически, либо обладающему рядом магических преимуществ. Охотникам никогда не сыскать всеобщей славы, так как ремесло их, по большей части, остается там же, где обитают твари: в тени, - и добиться удастся разве что уважения и своеобразного признания среди таких же истребителей, большинству из которых, впрочем, обыкновенно нет никакого дела до того, чем и как промышляют другие. Потому мало кто становится охотником просто так, от нечего делать или ввиду одолевшей экзистенциальной скуки. На эту дорожку человека часто толкает личная драма, причиной которой стало вмешательство сверхсуществ, желание отомстить. Свое призвание здесь обретают и те, кому просто так или иначе довелось узнать о паранормальном, опыт этот был негативным, а уже имеющиеся навыки или профессия вполне позволяли выйти на новый уровень (отставные военные, охотники за головами и пр.). Найдутся также совестливые убийцы, реализующие ненормальную тягу к насилию, лишению жизни и оправдывающие себя миссией по очищению этого мира от нечистой силы, уничтожать которую, в общем-то, и не грех вовсе.
сильные и слабые стороны: Охотники не бессмертны, не имунны к болезням и ядам, стареют и дряхлеют, как и, увы, все homo sapiens. Однако им свойственна отличная физическая подготовка и форма, которую они постоянно поддерживают разнообразными тренировками на износ. Истребители умеют обращаться с различными видами оружия, как правило, владеют боевыми искусствами, предпочтения и мастерство зависит исключительно от способностей человека, времени, потраченного на совершенствование своих навыков, вложенного труда и самодисциплины. Но стоит помнить, что даже самый гениальный из охотников не может все знать и уметь, слыть одинаково талантливым по всем направлениям: у каждого найдутся свои сильные и слабые стороны. Теоретические основы и нюансы ремесла истребители обыкновенно черпают из написанных охотниками книг (редкость), найденных или полученных в наследство дневников (чаще), а также сами ведут таковые, фиксируя личный опыт.
отношение к сверхъестественным существам: Сотрудничество с теми или иными сверхрасами - опционально. Некоторые к нему прибегают, другие же считают недопустимым. От личного отношения и мировоззрения также зависит и то, кого именно считать врагами человечества, а кого счесть вполне полезными и вовсе не несущими никакого вреда, а значит не заслуживающими и расправы. От кардинальности взглядов зависит также и то, сводить ли счеты с собственной жизнью, если вышло так, что охотник и сам пополнил ряды нечисти. Члены Ордена чтят кодекс и традиции в обязательном порядке.

0

8

https://i.imgur.com/AdPjMml.gif https://i.imgur.com/8IUGYX1.gif https://i.imgur.com/b2Vmqgy.gif

────────────────────── W E N D I G O;
[вендиго, каннибалы, всепожирающее зло]

SOME KEY-FACTS

⋙ вендиго нельзя родиться, только стать;
⋙ заражение и обращение происходит вследствие укуса;
⋙ преимущественно одиночки;
⋙ имеют две формы: человеческую и видоизмененно-антропоморфную;
⋙ процесс становления занимает от трёх до семи дней;
⋙ подвержены животному голоду и тяге к человеческой плоти;
⋙ в полной форме превосходят даже старых вампиров и α-оборотней по силе;
⋙ в человеческой форме слабее, по силе равны вампирам и обычным оборотням;
⋙ обладают улучшенной регенерацией, обостренными чувствами и навыками совершенных охотников;
⋙ физическое состояние напрямую зависит от пропитания;
⋙ обладают иммунитетом к болезням, ядам, магии, устойчивы к нанесению увечий оружием;
⋙ не подвержены старению, практически бессмертны;
⋙ безвозвратно убить возможно лишь полным сожжением.

происхождение: Теорий о происхождении вендиго несколько. Так, согласно мифам алгонкинских индейцев появлению этих существ послужил, на самом-то деле, поступок весьма героический и самоотверженный: один из воинов племени, чтобы защитить свой народ, свою душу отдал духам леса. Взамен те наградили (хотя тут как посмотреть) его способностью превращаться в огромного и жуткого монстра. Когда угроза миновала, а люди были спасены, некогда благородный и храбрый юноша в новой своей ипостаси ушел в лес, где, по все тем же поверьям, его сердце обратилось льдом, а сам он стал вендиго. О том, что было после, прекрасное это поверье умалчивает. По другой версии, вендиго не более, чем результат пагубного влияния черной магии, злоупотребление которой в итоге превращало шаманов в ужасных чудовищ, требующих сырой плоти. Говорят также, что вендиго не всегда являлись жертвами проклятий, либо собственной жадности и неосмотрительности. Некоторые, якобы, желали такой участи добровольно и за тем приходили в лес, где голодали, а после вверяли свое тело Лесному Духу. Отринув какой-либо романтизм, трудно представить, чтобы кто-либо в действительности мог подобного захотеть, но, с другой стороны, - мало ли извращенцев видывал этот мир? Наиболее же приземленно вендиго принято считать олицетворением стужи и холода, тяжелого, затяжного времени беспощадного голода, переносить который индейцам приходилось неоднократно. Все эти версии, однако, справедливы лишь для вендиго-духов. Довольно уникальный феномен, представляющий собой полное слияние духа человеческого с духом природным. Ни одно из проявлений в таком союзе не доминирует и не выделяется, как нечто отдельное: бестелесные эти энергетические сущности срастаются основательно и крепко. Численность этих духов невелика, найти их - та еще задачка, наткнуться случайно, как правило, и вовсе не выйдет. Дух этот не путешествует с места на место, а привязан к определенной территории (чаще всего лесным массивам), которую и оберегает. Навлечь на себя их гнев, можно лишь посягнув на целостность облюбованного духом места - в иных случаях вендиго-дух нападать не станет. Впрочем, самого духа никто кроме ведьм-медиумов увидеть не сможет, но это вовсе не означает, что сущность эта не несет в себе никакой реальной угрозы. Дух способен подчинять себе животных и управлять ими, как ему вздумается. Также он действительно способен вселяться в представителей рода людского, но лишь в медиумов и тех вендиго, что из плоти и крови.
Последние же не имеют практически никакого отношения к расхожим легендам и на самом деле изначально происходят от оборотней и в некоторым, крайне притянутом за уши, смысле могут считаться подвидом таковых. Эволюционно тупиковым и абсолютно точно не желанным для самих ликантропов, но все же, увы и ах, имеющим к ним самое непосредственное отношение.
Вендиго стали плодом вмешательства ведьм в природу вервольфов. Встревание это имело насильственный характер: колдуны преследовали цель уничтожить оборотней как вид, всех до единого. Конфликт, послуживший обострению взаимоотношений двух рас, был локальным, а вот вмешательство в итоге затронуло всех. Истребить ликанов им не удалось, но бросить тень на некогда благородных и чистых существ - вполне. Семь пойманных и плененных для ритуала оборотней стали если не пародией, то выродившейся формой прежних себя. Справедливости ради стоит отметить, что им удалось отомстить магам, буквально сожрав тут же большую часть присутствовавших. Ища удовлетворения воинственных своих амбиций, потерявшись в играх в Бога, ведьмы собственноручно создали крайне опасных, для них самих в том числе, тварей. Что пошло не так - неизвестно, однако магия сыграла с самопровозглашенными демиургами злую шутку: эти существа были абсолютно невосприимчивы к проявлениям ведовского дара. Ирония судьбы: немногочисленные выжившие бросились умолять волков уничтожить этих выродков, но было слишком поздно.
психика и поведение: Так, вендиго произошли от оборотней, но различий между ними, пожалуй, куда больше, чем сходства. В первую очередь, у вендиго нет ни внутреннего зверя, ни способности принимать его обличье, соответственно. Их не тянет сбиваться в стаи, ни о какой иерархии, тем более - структуре, речи также не идет. Вендиго преимущественно одиночки, и подобие организованных общин для них - редкость. Власть Луны над ними минимальна и полнолуние чревато разве что большей, чем обычно, эмоциональной и психической нестабильностью. Для вендиго, находящихся в гармонии со своей сутью, подобные ночи угрозы не представляют, но новичкам вполне может сносить крышу. Способ «размножения» же строго противоположен: вендиго можно стать, но никак не родиться. Пополнят ряды этих тварей те, кому не посчастливилось испытать на себе их укус. При этом, важно учесть два фактора. Первый связан с тем, что, в силу своей природы, вендиго, вкусив плоть, с трудом способен остановиться и ограничиться одной лишь этой поверхностной пробой. Это исключает массовое и бесконтрольное создание армии вендиго всеми подряд представителями вида: достаточной степенью контроля обладают лишь наиболее матерые особи. Суть второго же сводится к тому, что заразным вендиго становятся лишь при своей трансформации.
внешний вид: Вендиго обладают видоизмененной формой, принимаемой по желанию, либо в результате потери контроля. В истинном облике они выше и крупнее примерно в полтора раза, черты лица становятся острее, тело - более поджарым и худощавым, кажется, будто кожа вплотную льнет к мышцам и костям. Конечности несколько удлиняются, видоизменяются ладони и стопы, на руках вырастают длинные, крупные и острые когти. Также трансформируется и челюсть: строение ее делается более мощным, нижние и верхние клыки значительно прибавляют в размерах, резцы заостряются. Цвет радужки не меняется, но становится неестественно, преувеличенно ярким, сама же она, разрастаясь, поглощает собой склеру; в темноте их глаза бликуют, «горят» холодным сиянием.
процесс обращения: Полный процесс становления занимает от трех дней до недели, редко полутора, если человек оказывается на удивление стойким. В течение этого времени происходит частичная перестройка, подготовка организма, по ощущениям схожая с симптомами респираторных заболеваний: поднимается температура, бросает то в жар, то в холод, мышцы и тело ломит. Принятые лекарства при этом не окажут ровным счетом никакого эффекта, но ложное впечатление их действия может сложиться в том случае, если естественный спад выраженности симптомов (а они переменны, не постоянны) совпадет с приемом таблеток. У зараженного постепенно, но значительно повышается аппетит. Поначалу голод удается заглушить обычной, привычной едой, после же ее питательная ценность резко падает. Затем организм и вовсе отказывается переваривать обыденный рацион, отторгает его, и человека выворачивает, как при сильных пищевых отравлениях. При этом голод становится все сильнее, подавить его не удается, самочувствие становится все хуже и на этой стадии человек начинает осознавать реальную свою потребность: сырую плоть. Чаще всего, люди срываются на все то неприготовленное, что обнаруживается у них в холодильниках: сырое мясо птицы или животных. Вкус им нравится, по телу прокатывает волна эйфории, но удовлетворение это временное - вскоре хочется еще. Здесь обращенный понимает, что этот «суррогат» не способен насытить его должным образом, и наступает финальная стадия, когда без пяти минут вендиго ощущает стойкое желание отведать плоти человеческой. Его чувства накаляются, и доминирует здесь обоняние, воспринимающее людей ходячими стейками прожарки blue rare. Теперь единственное, что удерживает человека от шага за грань, - его психика, отчаянно отказывающая ломаться и преступать моральное табу. Те, кто послабее, сдаются день на третий-четвертый, обрывая свои мучения. Самые упертые и сильные духом продолжают держаться до победного, когда выхода уже не остается, а голод буквально сводит с ума и отнимает любые потуги вернуть себе самообладание. Одичавшему в этот момент организму плевать, кем именно окажется завтрак, обед или ужин: он просто кинется на ближайшее доступное мясо. В процессе поедания происходит физическая трансформация, а вендиго не остановится до тех пор, пока жрать будет нечего. Последующие несколько часов (обычно, не более 12, редко - сутки) новообращенный не осознает себя прежней личностью и просто следует инстинктам и потребностям той твари, которой стал. Стоит ли упоминать, что в таком состоянии они опасны, как никогда? Еще один нюанс: весь период до первой кормежки, след от укуса не просто не заживает, но воспаленно саднит, независимо от ухода и лечения. Вернувший себе человеческий облик вендиго первое время страдает от полной или частичной амнезии относительно событий, началом которых стал первый акт каннибализма (факт такового он тоже не помнит). Память возвращается у всех по-разному: поэтапно в течение нескольких суток, либо бьет плашмя в первые же двадцать четыре часа.
сильные стороны: По мощи новообращенные вендиго ни в чем не уступают старым вампирам или же альфа-оборотням. Все их физические показатели паранормально возрастают и включают в себя классический полный набор скорости, силы, ловкости с приставкой «сверх», а также обострение чувств (зрение, обоняние, осязание, слух). Иммунитет к магии делает их особенной проблемой для ведьм. Вендиго такие же совершенные охотники, как и ликантропы, правда, выслеживают вовсе не лесную фауну. Несмотря на то, что после обращения, организм их вновь усваивает обычную пищу, основной потребностью становится сырая человеческая плоть. Только она способна в полной мере насытить их, пусть и временно: постоянный, неумный голод становится вечным спутником этих существ. От способов его утоления напрямую зависит их сила. В теории, вендиго способны продержаться на животных, но объемы потребляемого ими мяса при этом значительно выше, а эффект ниже. Сами же они значительно слабее. Намеренное же воздержание от сырой плоти пагубно отзывается на психике, и, если не опомниться вовремя, вполне можно потерять рассудок. Имунны к болезням и ядам, не стареют.
слабые стороны: Из всех паранормальных тварей вендиго убить наиболее трудно. Обычное оружие их не возьмет, серебро окажется болезненным и несколько замедлит регенерацию, но только и всего. Отсеченная голова, изъятое из грудины сердце - отключат ровно до тех пор, пока эти запчасти не вернутся обратно. Намеренный и крайне долгий измор голодом (свыше месяца) также способен де-юре убить вендиго: потеря рассудка повлечет за собой самопожирание в максимально доступной степени, пока вендиго окончательно не обмякнет; в теории, он способен возродиться, если после  кто-либо его покормит, но вероятность ничтожно мала). Единственный же стопроцентный способ раз и навсегда покончить с вендиго - сжечь тварь до пепла. Куда при этом после денутся пылевые останки - нет абсолютно никакой разницы.

0


Вы здесь » dream catcher » beads of fate » — blessed and possessed [бестиарий]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно